Les fautes du premier groupe constituent des atteintes aux règles mineures ou accidentelles (bousculade, corps à corps intentionnel, etc.).
Les fautes du deuxième groupe des fautes intentionnelles (coup brutal, touche portée volontairement hors de l'adversaire).
Les fautes du troisième groupe sont des fautes de nature à perturber l'ordre.
Les fautes du quatrième groupe rassemblent des fautes graves de nature diverse : antisportivité, tricherie, refus de saluer l'adversaire, etc.
Les cartons sont cumulables, un tireur qui a reçu un carton rouge ne peut donc plus recevoir de carton jaune, même s'il commet une faute du premier groupe.
Les cartons
L'article t.120 du règlement technique de la FIE définit les fautes et les sanctions appropriées. Les fautes sont échelonnées en quatre groupes de gravité croissante, le premier groupe contenant les fautes mineures et le quatrième les fautes les plus graves. Les fautes sont sanctionnées par trois types de cartons.
Le carton jaune, qui a valeur d'avertissement. Deux cartons jaunes valent un carton rouge.
Le carton rouge, qui pénalise d'une touche le tireur fautif, donnée en compensation à son adversaire.
Le carton noir, plus rare, exclut le tireur fautif de la compétition et lui inflige une suspension de deux mois de toute compétition d'escrime.
L'arbitre inflige ces sanctions selon le barème suivant :
L'arbitre
Pas d'escrime sans arbitre.
Arbitrer, c'est diriger le combat. L'escrime est l'un des très rares sports où le français est la langue officielle. Chaque pays utilise sa langue pour les compétitions nationales, mais dès que la compétition devient internationale, le français est obligatoire pour l'arbitrage. « En Garde ! Prêts ? Allez ! Halte ! ... ». L'arbitre dispose en plus d'un code de signe pour expliquer chaque phrase d'armes.
Le combat entre deux escrimeurs, aussi appelé assaut ou match selon que l'on compte ou non les points, est constitué de « phrases d'armes ». Une phrase d'armes s'apparente à une discussion entre deux personnes où chacune à son tour s'exprime à l'aide de son arme. L'arbitre « écoute » et analyse cette phrase d'armes pour décider s'il attribue un point à l'un des deux escrimeurs. Selon l'arme, il applique la règle appropriée : attribution du point au premier qui touche à l'épée ou à celui qui touche en ayant la priorité au fleuret et au sabre.
L'arbitre joint le geste à la parole pour décrire les échanges et annoncer sa décision aux escrimeurs et au public. Il dirige le combat à l'aide de commandements : En garde – Prêt – Allez.
Dès qu'une touche est portée ou qu'un des deux escrimeurs commet une faute, il arrête l'échange en disant Halte ! L'arbitre énonce la phrase d'armes en utilisant un vocabulaire et une gestuelle spécifiques. Il décrit ainsi les actions réalisées par les deux escrimeurs afin de déterminer si le point compte ou non.
De plus il fait respecter les règles du jeu et de sécurité et sanctionne, à l'aide de cartons, toutes les fautes de combat qu'il constate. Jaune : avertissement/ Rouge : touche de pénalité/ Noir : expulsion.
L'arbitre officialise l'issue du duel en désignant son vainqueur.
Tout le long d'un match, l'arbitre est aidé par des assesseurs ou juges de main. Aujourd'hui, il a également recours à l'outil vidéo pour l'aider dans sa décision.